SPAJAM2015に参加してきました
2015/5/9〜2015/5/10にSPAJAM2015 (東京A) に参加してきました。結果は惨敗だったのですが、得るものもあったので忘れないうちにまとめておきます。
- 企画
- テーマは「母親(父親も可)に感謝したくなる」
- テーマが真面目だったため、どんなテーマでもゲームで行こうと決めてた自チームはだいぶ企画決めに苦戦した
- 「母なる大地」のようにもう少し柔軟な発想ができるとよかった
- 進行
- 午前中のアイディアソンを有効活用できなかった
- 結局、午後2〜3時間くらいチーム内アイディアソンをやることになりタイムロス
- アイディアソンの手法自体は勉強になった
- ゲームジャム慣れしているメンバーのみでの参加だったため、ファイルの受け渡し/バージョン管理等でトラブることはなかった
- 午前中のアイディアソンを有効活用できなかった
- プレゼン
- プレゼン力も審査ポイントということで、他のチームのプレゼンの質 (資料込み)が非常に高かった。ここは非常に勉強になった
- 実装
- uGUIを初めて使用した。調べながらなんとか使えるくらいのレベル。もう少し深堀りして学ぶ必要あり
- Unityで音声認識を試みたが、コンテストの2日間でゴールできない可能性があったため初日の深夜に断念。独自のなんちゃって実装でなんとかゴールすることができた
- プロダクトとしての最低限の機能を実装することができなかった。今回の場合はリザルト画面が未完成
ゲームジャム振り返り (20150516)
先日、制作時間10時間という短めのゲームジャムに参加したので軽く個人的な振り返り。
- 10時間でゲームとして仕上がるか不安ではあったが、ギリギリゴールはできた
- もちろん最終的にカットした機能あり
- リモートでのコミュニケーションは結構厳しい
- 近くに居てこそ出せるスピード感
- Unity5を初めて使ったが、Unity4が使えれば特に困ったことはなかった
- uGUIでのUI開発は手探りだったため今後の課題
- 付箋でのタスク管理は非常に有効
- 残タスクが把握しやすいためタスク分散もしやすかった
- 作ったのはタイムを競うゲームだったがランキングは入れたほうがよかった
- Unityでモバイル向けに簡単に実装できるランキング機能が課題
- できればローカルランキングでないほうがいい
Unityで2D横スクロールシューティングゲームを作るチュートリアル (Unity 4.3〜)
Unity 4.3で追加された2D機能を使った横スクロールシューティングゲームのチュートリアルを発見しました。
非常に長いチュートリアルですが、Unityのインストールから丁寧に解説してあるので、Unity初心者にもオススメです。
GamePM#13に参加してきました
2013/10/19にGamePM#13に参加してきました。今回の勉強会のワークショップの内容はネタバレ厳禁とのことであまり詳しいことは書けないのですが、書ける範囲でメモを晒しておきます。
- 前回の開催から1年半以上経過してたが、参加者の6割くらいがリピーター
- アジャイルな掟
- 1つの付箋紙に1つのことだけ
- 大きく見やすく書く
- 反り返った付箋紙はかっこ悪い→縦ではなく横に剥がす
- 優先度と優先順は違う
- 優先順は一意。それに対して優先度は同じものが複数ある
- 相対的な見積もりは速くて精度が高い
- マネージャーが見積もりをしていないか?
- ex) 豚と鶏の話
- みんなで見積もるの重要
- プランニングポーカー
- ベースライン
- 基準になるタスクを決める
- 全員が知っているあまり大きすぎないもの
- これを3と決める→ベースラインとする
- 基準になるタスクを決める
- 3回で切り上げる
- 3回カードを出しても一致しない場合、以下のどちらかで決める
- 大きい方を採用
- 平均値を採用
- 議論するより先に進む方が効率的
- 3回カードを出しても一致しない場合、以下のどちらかで決める
- 時間見積もりも使う。相対見積もりのみではない
- プログラマの見積もりにデザイナー、プランナーを入れるのも有効
- ベースライン
- デカイ付箋紙は便利
- アナログ化するときの注意点
- すべてアナログ化はしんどい
- 臭うところだけ少しずつ見える化
- さあ、才能(じぶん)に目覚めよう―あなたの5つの強みを見出し、活かす
- アカウントが必要なので、購入するときは新品で
福島GameJam 2013に参加してきました
8/3〜8/4で福島GameJam 2013に参加してきました(東京工科大学のサテライト会場)。 今年のテーマは「Jump」。テーマがシンプルな分、ネタがベタになりがちなので、例年とは違う難しさがあったのではないかと思います。今回が初のゲームジャム参戦だったので、色々と勝手がわからないこともあったのですが、次回のために参加してみた感想を簡単にまとめておきます。
- バージョン管理
- チーム全員がバージョン管理システムを使えるとは限らない。今回はバージョン管理まわりで結構時間を食ってしまったので、Githubなり(Unityなら)Asset Serverの使い方を共有するためのチートシート的なものがあるとよかった
- アニメーション周り
- Sprite Studioを使ったことがあったので、比較的簡単にアニメーションの組み込みはできた
- GUIまわり
- NGUIはライセンス上使えないため、GUIを簡単に作成するための対策が必要
- 付箋でのタスクボードは効果的
- 深夜の修正依頼を覚えているわけもない
- タイトルシーン、スコア表示やSoundManager的なものは持っておくとだいぶ楽
- 30時間はあっという間
- 最初は10時間くらいあれば十分完成できると思ったが30時間は思ったよりも遥かに短い
- 適度に仮眠を
- 結構みんな仮眠をとってる。自分も3時間くらいは寝た
Unityでイントロ付きループ再生するには
UnityでBGMを再生するときにIntro→Main→Main→Mainのようなループを実現したい場合に参考になる実装です。やり方としては、再生したいBGMをIntro部とMain部に分割し、Intro部の分だけMain部を遅延再生する感じです。
https://github.com/keijiro/unity-musicloop-example/blob/master/Assets/MusicPlayer.js
GCS (Game Comunity Summit) 2013 に行ってきました
だいぶ時間がたってしまったのですが、6/22にGame Comunity Summit 2013に行ってきました。
実はゲーム開発系の勉強会は参加したことがなかった(そもそもどんな団体があるのかも知らなかった)のですが、結構たくさんあるんですねというのが率直な感想。今回参加した団体だけでもこんなにありました。
勉強会やイベントの情報がどこかにまとまっていないかなと思ったらGoogleカレンダーにまとまってました。知らなかった。
以下、当日のまとめとなります。特に講演資料をまとめてくださいっているのは非常にありがたいですね。