ゲーム開発環境勉強会@ビサイド に参加してきました
2016年2月13日にゲーム開発環境勉強会@ビサイドに参加してきました。 久々の開催ということで初めて参加する人も多かったようですが、会場もほぼ満席で大盛況でした。 以下メモです。
自動化や自動テストについて最近の話題をさらいます
自動化/テスト関連のトピックをひたすらさらっていくスタイルでの発表。
- テストの視点で見たゲーム開発の流れと品質を支える仕組み
- ゲーム開発環境勉強会@関西 #3のtogetter
- Bayonetta2 開発ブログ バグチェック作業の自動化について
- できるところから始めよう ~ ゲーム開発支援ツールのテスト自動化事例
- JaSST 2016 Tokyoが2016/3/8〜3/9で開催される
- 「龍が如く」の高速デバッグ術 ~そびえ立つバグの山を踏破するための弾丸ワークフロー~
- RIOT Gameの求人情報
- 自動化エンジニアのスキルセットの参考
- 統合テストランナーとテストの分析について
- UnityのQAの人が結構昔からめっちゃブログを書いている
- UnityのQAブログ
- JaSST 2016 Tokyoで「テスト設計;ゲームテストの世界」のセッションあり
- 長期運営タイトルに後からパイプラインの自動化を導入した際の技術的Tips
- テストハーネス -> 自動テストを走らせるための機構
SlackでChatOps カヤックの事例紹介
- 当たり前のことをしっかりとできている印象(これがなかなか難しい)
- エンジニア以外の理解もしっかりと得られている
- ChatOpsは30人くらいのチームで運用している
Jenkinsを使ったコンシューマゲームでのデプロイとテスト[改]
- Build Flow Plugin でフローの制御
- ジョブの実行順をDSLで記述できる
- Categorized Jobs Viewでジョブの階層構造化
- ビルドのパラメータ化でジョブの削減
- Shelve Project Pluginで不要なジョブの整理
- Workflow Plugin
- Pipeline Pluginに名前が変更されている?
- 川口さん作
- Build Flow Pluginよりも強化されている様子
- その分記述が複雑になっている?
- スモークテスト
- ビルドの確認テスト。ビルド後に単純なテストを流す
- Windows版を実行し、ミッションに入れるかチェック
- 起動からミッションスタート、終了までのワークフローやリソースに問題がないかが確認できる
- モンキーテスト
- テスト箇所や操作手順を定めずに実施。フリーチェック
- ゲーム開始からエンディングまでの通しプレイを自動で行うAIを作成
- 各ステートに対して動作を変更
- リザルト画面で◯ボタン連打
- 3回ミッションに失敗したら無敵&攻撃力100倍
- モンキーテストの理由
- リソースの解放漏れ
- ミッションの途中で落ちる
- 長時間プレイしないと起きない問題も多い
- モンキーテストの問題
- 作成/メンテナンスにコストが掛かる
- ある程度パターン化するために発見できないバグも多い
- チェックに非常に時間が掛かる
- その他のテスト
- 全エフェクトの再生チェック機能
- 全データがネイティブデータに変換できるかチェック機能
- データに埋め込まれているパスが正しいかチェック機能
- メニューで色々な操作を自動でする機能
- まとめ
- 属人化を廃し、品質を担保するためにはJenkinsによるデプロイとテストは重要
- Jenkinsの環境構築を開発スケジュールに予め入れておく
- Build Flow Pluginの導入でフローが見えにくくならないか?
- ジョブにNo.入れる
- ViewerのPluginを使えば見やすくはなる
Electornによる開発支援ツール制作
- クロスプラットフォーム対応のローカルアプリを作るときに便利そう
- Visual Studio Code、Atom、SlackなどはElectorn製