第1回ゲームエフェクト勉強会に参加してきました
7/15 (水) に第1回ゲームエフェクト勉強会に参加してきました。第一部ではリアルタイムゲームエフェクト概論と題して、エフェクトの基本概念の体系的な解説と、実例に基づいた制作フローの説明。第二部ではUnityを使ってのエフェクト制作ハンズオンと非常に内容の濃い勉強会でした。第二部のハンズオンが時間の都合で、後半駆け足になってしまったのが非常に残念だったのですが、それを差し引いても非常に満足度の高い勉強会でした。以下、第一部 リアルタイムゲームエフェクト概論の講演メモです。
第一部 リアルタイムゲームエフェクト概論
- プロフィール
- どうすればエフェクトって作れるの?
- それなりのゲームメーカーに就職してエフェクト部門に配属されなければ学ぶ機会はほぼない
- 業界にはエフェクトデザイナーを教育する意志がない(その割には人が足りないと言う)
- じゃあ独学するには?
- 今どきのゲームエンジン(ex. Unity, Unreal Engine)ならエフェクトも作れてその場で確認できる!なんでもできて個人利用なら無料!商用利用ライセンスも良心的!
- 凄いエフェクトの入ったゲームを実際に作られた方に解説して頂きましょう
- プロフィール
- 概要
- エフェクト入門向けに、実例を交えつつ紹介、解説などしていきます
- おしながき
- エフェクト解剖
- パーツごとに分解して理解してみる
- メリハリ
- エフェクトを手直ししてみる
- デモ実例
- バトルデモっぽい流れでのエフェクト解説
- エフェクト解剖
- 1.エフェクト解剖
- 2.メリハリ
- デモ実例
- バトルシーンのデモを通して、入れたエフェクトを解説してみます
- 最後に
- エフェクトは飾りである
- 大事なのは被写体
- 大体の場合、エフェクトは主役ではない
- 気持ち控えめに調整
- 他の要素を引き立てることを重視すべき
- 画面全体やゲームの流れをちゃんと意識する
- どういう状態で発生するのか
- プレイヤーに何を伝えるべきなのか
- 画面全体やゲームの流れをちゃんと意識する
- 画面内のできごとにリアクションを返すもの
- 何かあったら簡単なものでいいから何か出す
- 重要なのはエフェクトの品質ではなくプレイフィールの向上
- きれいなエフェクトより気持ちいいエフェクト
- 無くても成立しているならいらない
- ある種理想的な状態
- バーチャファイターにヒットエフェクトが不要みたいなの
- 何かあったら簡単なものでいいから何か出す
- 何でも屋が求められる
- 誰が作るか微妙なものが大体エフェクト担当に来る
- 武器とか破壊された背景などの小物
- 一時的に発生する人間や動物など
- カメラを付けたこともある
- 他セクションとの折衝が必要
- 仕様や制約/制限が複雑になりがち
- あらゆるケースで出すので、後からモデル等に問題が出る
- 誰が作るか微妙なものが大体エフェクト担当に来る
- エフェクトは飾りである
- エフェクトはゲームでは欠かせないものだけど、本格的にやっている人が少ない。おいしい!
その他
- オススメのUnityアセットは?
- FXMaker(ただしUnity5には対応していない)
- Asset Storeを確認したら「Unity 4.3.4 and higher以上に対応(Tested Unity5)」と記載があるため、もしかしたら大丈夫かも
- FlyingTeapotさんが作っているエフェクトアセット
- FXMaker(ただしUnity5には対応していない)
- 参考になるサイト/書籍は?
- サイトはまとまっているものが無い
- BISHAMONゲームエフェクトデザイン入門 (GAME DEVELOPER BOOKS)(BISHAMONのエフェクト本のVol1という紹介をされていたが、Vol2以降が見当たらなかった。おそらくこれ)